Draw call을 줄여서 성능을 향상시키기 위해서입니다. (Draw call? => cpu가 gpu에게 그려달라고 요청하는것. 당연히 적을수록 좋음)
위 스프라이트 아틀라스를 사용할 수 있도록 나눠보도록 하겠습니다.
Sprite Mode
-Single:이미지 자체를 하나의 Sprite를 지정합니다. -Multiple:이미지를 여러 Sprite로 나눌 수 있습니다. -Polygon:사각형, 원, 삼각형 등의 모양을 Sprite으로 만들어 사용할 수 있습니다.
Pixels Per Unit
Unit은 유니티의 거리 단위를 의미합니다. 즉, 위 빨간색 사각형은 1x1 unit을 의미합니다. Pixels per unit이란 저 한칸의 한 변의 길이를 몇 픽셀로 설정할지에 대한 옵션입니다. (ex. 100으로 설정하면 한칸을 100x100픽셀로 인식하겠다는 뜻.) (보통 주 캐릭터의 픽셀갯수를 따라가는 것 같습니다.)
스프라이트는 mesh를 기반으로 이미지를 보여줍니다. mesh는 컴퓨터 그래픽스에서 물체의 모양을 구성하는 vertex,edge,face등을 갖는 데이터입니다. Mesh Type에는 Full Rect와 Tight 두 가지 타입이 있습니다. -Full Rect: 이미지와 동일한 형태로 스프라이트를 렌더링합니다. RGBA를 기반으로 투명 영역을 포함하는 사각 영역 전체를 렌더링합니다.
-Tight: 스프라이트의 투명 영역을 제외하고, RGBA를 기반으로 일정 영역을 렌더링합니다.
Extrude Edges
렌더링 할 때 가장자리의 여유 공간을 길이로 나타낸 수치입니다. Mesh Type과 연관이 있습니다. Mesh Type이 Full Rect일때는 전체 영역을 렌더링하므로 영향이 없지만, Tight일 경우 이 수치를 증가시키면 각 영역을 기준으로 투명 영역을 더 많이 포함하는 것을 볼 수 있습니다.